超軽工業へ インタラクションデザインを超えて
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超軽工業へ インタラクションデザインを超えて | 株式会社ビー・エヌ・エヌ
DX化はもうインフラが整っているためコンピュータやデジタルがもたらす可能性と効果の方が重要な視点
ただ紙の媒体からコンピュータにするみたいなことではない
生活の世界歴史 10
デジタルは人の欲望にも都合がいい。エコフレンドリーな最強人口資源
アナログというかフィジカルなもの(デジタルではないもの)は地球のリソースにlimitがある
デジタルは無限
地球上のリアルな物理体験に匹敵するレベルのでデジタル体験が必須になる
むしろそれ以上の心地よさや感動を提供する必要がある
コロナを分岐点に物質資源とデジタル資源が入れ替わった
ドナルド・ノーマン
コンピュータは多機能すぎると疑問も提唱している
スマホはその点でマルチタスクではないので成功している。(市民権を得ている)
汎用性が高いことが真に価値となるのは、ほとんどの場合、設計者、つくり手にとって、である。汎用性が高い装置をうまく活用し定義できる多様な設計者がいるからこそ、利用者はその高い汎用性の価値の恩恵を受けることができる。利用者は、自分の問題解決や目的達成が効率的にできると嬉しいと感じる。
これはちょっとハッとさせられた一文
ユーザーに汎用性なんて意味ないよなrkasu.icon
しかし汎用性が高い装置を活用できればユーザーも価値を感じるときはある
やっぱりどんだけ言ってもユーザーファーストを忘れないことが大事
徹底的な汎用性の上に徹底的な専門性を設計するとiPhoneのような高機能を提供しつつ複雑化しない人工物が提供できる
デジタルやコンピュータといった汎用性の高いメタメディアを利用して、家電のUIをつくりましょう、車のUIやインタラクションをつくりましょう、ATMや券売機などのキオスク端末のUIをつくりましょうと言ったとき、少なからずこの「実在のデザイン」が入ってくることになる。問題は、その専門がデザイナーなのかエンジニアなのかが整理されていないところにある。そもそもそういった視点があること自体に気づいていないのかもしれない。UIデザイナーは、ソフトウェアの意味レベルのデザインはできても、実在レベルのデザインができるかはわからない。また、「Figma」というデザインツールがあるが、意味レベルのデザインには効果的だが実在レベルはコンポーネント的にすでにお膳立てされており、実在については前提となっているため、実在から設計検証するには向いてない。
これはわかるかも
実在的なものとUIの切り離しって簡単な作業ではないんだな。。
物理的な機構は単純しかしプログラム制御が入ることによって機能は多彩化する
これに名前をつけてボタンをつければユーザーにとって新たな機能となる
デザインシステムやSDKみたいなものはユーザーにとって価値があるものではある
一方でDX(デベロッパーエクスペリエンス)と混合してはいかん
本来の理想は自分が好きなものを開発するつまりドッグフーディングしながら開発できるということなんだろうな
スキューモーフィズム
例えばスマホが「本」が読めるというUXが広まり市民権をえると実際の本のようにめくれるようにしても鬱陶しいだけになる
フラットデザイン
シンプルなデザインにする。一方でわかりくい場面もある
工業には重工業と軽工業の分類がある
重工業
自動車とか
軽工業
紙パルプ繊維とか
超軽工業
IT
サーフェスという考え方
人はゲームしたりPCに向かって何か操作したりするときにコントローラーやキーボード、マウスに意識は集中していない
グラフィック、インターフェースを意識している
この話は物理世界でもそうである
ハサミとか鉛筆などの道具の関係でも起こる
モードレスデザインでも似たような話あった
#渡邊恵太 #読書 #インターフェース